Загрязнение
Это заготовка для будущей статьи, сейчас она не рекомендуется для изучения, а в будущем может измениться или вообще исчезнуть.

Загрязнение, это вам не это и даже не то. Тут смекалка нужна. А п отом ещё и местная фауна домогаться станет. Тогда проворность потребуется старкрафтовская.
Но истинный путь звездного джедака, вообще выключить загрязнение в настройках генерации карты и играть себе спокойно.
Загрязнение является одной из ключевых механик Factorio. Механика эта напрямую влияет на сложность игры и на агрессивность кусак
Biter
и плевак
Spitter
. Элементарное понимание загрязнения, его распространения и способов контроля помогает почувствовать себя властелином планеты Nauvis.
Загрязнение появляется вокруг построек, которые потребляют для своей работы топливо или электричество. Но не все постройки генерируют загрязнение, лаборатории например не загрязняют даже с модулями производительности
. Дронстанции
и радары
не производят загрязнения. Ядреные реакторы
во время своей работы как бы тоже не пачкают всё вокруг, но производство урановых топливных элементов
доставляет в плане загрязнения.
А вот печи
, буры
, нефтяные вышки
, бойлеры
, сборочные автоматы
и химические заводы
, всё это производит загрязнение во время работы. Причем электрические строения производят меньше загрязнения, чем их твёрдотопливные аналоги, а значить старайтесь как можно быстрее перейти на электрические буры, избавившись от твёрдотопливных.
Имеющееся загрязнение отображается в режиме Remote View красными квадратами и при достаточном уровне загрязнения в квадрате (больше 15 единиц), загрязнение начинает распространяться на соседние квадраты по 2% каждую игровую секунду (на самом деле чуток больше чем игровая секунда, а именно раз в 64 тика, тогда как игровая секунда это 60 тиков). Распространение идет по принципу "перетекания", где загрязнённый квадрат теряет часть загрязнения, а соседние его получают.
Каждый квадрат карты постепенно очищается от загрязнения естественным образом. Деревья более активно поглощают загрязнение и чем больше деревьев в квадрате, тем эффективнее будет утилизироваться загрязнение. Однако деревья теряют листья, высыхают и становятся менее эффективными. Также сама почва может очищать от загрязнения. Водная гладь и болотистые участки очищают загрязнение быстрее, чем сухие земли. А вот бетонирование поверхности напрочь отменяет поглощение загрязнения. Если хотите увеличить производимое загрязнение, то закатайте всю свою фабрику в бетон
. Ульи местной фауны
тоже поглощают загрязнение, но используют его для создания толпы кусак и плевак, которая желает поживиться вашими постройками.
Если загрязнение достигло таки ульев готовьтесь таки к сюрпризам ибо скоро пожалуют голодные гости. Придут гости именно с той стороны, с которой улья попали под загрязнение. Стройте стены, пулемётные турели, запасайтесь патронами и молитесь. Но самая эффективная тактика это напасть первым. Ничто лучше не спасает от нежданных гостей, как предварительное их умножение на ноль.
Наблюдение за распространением загрязнения
Наблюдать до куда дошли красные квадраты нужно всегда, чтобы не получить неприятных сюрпризов. В Remote view включаем отображение загрязнения и глядим докуда распространяется загрязнение и насколько близко оно к ульям. Стрелк а зеленоватая с цифрой 1:
Красные квадраты сигнализируют о сильном загрязнении и том, что с этих квадратов загрязнение распространяется на соседнее квадраты. Розовые квадраты показывают куда распространяется загрязнение. Не загрязнённые квадраты отображаются без подсветки. Самые главные тут будут мерцающие квадраты, то розовым цветом, то без цвета. Это квадраты в которых есть улья попавшие под загрязнение и в которых подготавливается толпа гостей и которые скоро придут. На картинке выше такие места обведены желтой обводкой с цифрой 2.
Вторым способом получить картину маслом можно на экране производства, где есть особая закладка загрязнения. Вызвать окно можно клавишей P и затем выбрать соответствующую закладку. На картинке первая стрелка. Улья, до которых дошло загрязнение показываются в правой панели. На картинке вторая стрелка:
Если в правой панели нет никаких ульев, то можно рассла биться. А вот если там есть несколько (как на картинке), то расслабляться не стоит. Видно сколько ульев попали под загрязнение и какие, видно сколько загрязнения улья поглощают из чего можно прикинуть с какой скоростью подготавливается орава гостей.
Также, на этом экране можно прикинуть какие постройки производят наибольшее загрязнение. В левой части показывается что производит загрязнения и сколько, а в правой части показывается что потребляет загрязнение. Есть графики, можно срез времени менять, полезной информации для анализа игровой ситуации тут масса, пользуйтесь.
Уменьшение загрязнения
Бороться с уже имеющимся загрязнением не просто. В платной модификации, которая вам и даром не нужна, можно высаживать деревья, но процесс заколёбывает основательно. Эффективным способом является изначальная борьба за чистое производство, насколько это возможно.
Как можно быстрее переходите на электрические б уры
Electric mining drill
, используйте электрические печи
Electric furnace
вместо каменных и стальных. Переходите с грязных бойлеров
Boiler
на чистые солнечные панели
Solar panel
и аккумуляторные блоки
Accumulator
. Бойлеры и добывающие буры самые главные источники загрязнения, есть смысл заряжать добычу модулями эффективности первого уровня . В модификации за шекели, главным загрязнителем становится
Heating tower
.
Не вырубайте лиственные деревья
. Берите для малых опор ЛЭП
сухие деревья
, они меньше поглощают загрязнения.
Не портите ландшафт намеренно, не бетонируйте поверхность, не засыпайте водные бассейны, водоёмы лучше всех поглощают загрязнение. И не играйтесь с огнём, огонь от подожжённого дерева перекидывается на соседние деревья вызывая дополнительное загрязнение и уничтожая все деревья.
Особое внимание уделяйте модулям эффективности
. В производственных зданиях они сильно уменьшают выбросы. Но помните, минимальный выброс всегда будет 20% от изначально, даже если вы насуёте больше модулей чем надо. Есть смысл комбинировать модули эффективности с другими модулями, если есть запас по производимому загрязнению. Особо избегайте чрезмерное использование модулей продуктивности
без модулей эффективности, так как их использование увеличивает загрязнение.
Что делать если уже катастрофа?
Местная фауна рьяно реагируют на загрязнение. Как только облако достигает их ульев, они начинают формировать атакующие группы и идут искать источник загрязнения. А с увеличением загрязнения и времени игры фауна эволюционирует и появляются средние, большие и чудовищные кусаки и плеваки. Например, за каждые 4 единицы загрязнения появляется малый кусака, за 20 появляется средний, за 80 родиться большой. Плевакам нужно меньше загрязнения для появлений. И каждые минут десять или меньше, всё по рандому, к вам будут идти в гости всей накопившейся толпой.
Усильте оборону на направлениях, где загрязнение соприкасается с ульями. Установите турели , стены
, мины
. Да и сами наведайтесь к местной фауне в гости для раздачи узбагоина. Другой эффективной стратегии нет.
На поздней стадии игры стройте форпосты по периметру с артиллерией и огоньком
и нивелируйте всё улья
до которых добралось загрязнение. Паукотроны
вам также в помошь.
На других планетах
На других планетах всё то же самое, кроме планеты Vulcanus, там нет загрязнения вообще. Ну ладно, ещё и планеты Fulgora, там тоже нету никакого загрязнения, а ещё планеты Aquilo... Лонг стори шорт, на других планетах нет загрязнения, кроме планеты Gleba, на которой загрязнение заменено на загрязнение спорами. В отличие от классического загрязнения, споры генерируются сельскохозяйственной деятельностью и привлекают пентаподов . Такое споровое загрязнение отображается в режиме Remote view зелёными квадратами и имеет точно такую же механику, как и обычное загрязнение. Использование модулей эффективности
Efficiency module
в сельскохозяйственных постройках также очень эффективно борется со споровым загрязнением. А строительство и снабжение биокамер
Biochamber
также снижает загрязнение. Эта постройка имеет отприцательное загрязнение, а значить чистит воздух. Здание не так чтоб прям очень полезное для борьбы с загрязнением спорами, но строить вы эти здания будете много для производства разного хабара доступного только на Glebа, так что как-то так. Итого, игровая механика загрязнения имеется только на планетах Nauvis и Gleba и в целом механика эта работает почти одинаково.
Играем без загрязнения
Отключить игровую механику связанную с загрязнением можно перед началом игры при выборе игровой карты. Это превратит местную фауну в безобидных зверьков (Peacefull mode), правда всё равно кусающихся при приближении к ним или к ихним ульям. Отключаем загрязнение на продвинутой закладке (и какой криворукий чех переводил игру на русский язык?), вот так:
Не плохим вариантом будет также и отключение местной фауны, так как она весьма доставущая, особенно при строительстве большой фабрики. Правда играть до запуска первого спутника будет скучновато без потенциального давления из-за горизонта. Да и опосля без производства военного научного пакета
Military science pack
игра покажется не полной. Зачем вам производить военные научные пакеты, если стрелять не в кого? Я рекомендую поиграть изначально с местной фауной и поиграть основательно, хотя бы до начала строительства большой базы и военных аванпостов и после уже твёрдо и взвешено решить, нужен вам такой муховорот али нет.
Я лично уже наигрался с фауной, если вы понимаете вот ай мин. Отключается фауна так же как и загрязнение, при выборе игровой карты, на закладке вражин, которая Enemy. Но это только в нормальной Factorio, а в Factorio клянчащей доляры за бестолковый мод, который раньше можно было играть забесплатно, отключить всю вражину нельзя, так как яйца кусак используются в производстве научной склянки. Но можно отключить появление фауны из ульев оставив только улья. Гениальное решение, просто нет слов, улья есть, вражын нэма.
После старта игры отключить загрязнение можно уже через консоль. Пишем следующую команду и загрязнения больше не будет производиться при работе построек:
/с game.map_settings.pollution.enabled = false
Также в довесок можно почистить игровую карту от уже имеющегося загрязнения:
/c for _, surface in pairs(game.surfaces) do surface.clear_pollution() end
А для разных там извращенцев, можно добавить кучу загрязнения следующей командой и наслаждаться интересностями:
/c game.player.surface.pollute(game.player.position, 1000000)
Полезные модификации
Существует несколько модификаций для игры Factorio связанные с загрязнением и которые развлекают не по-детски. Самое-самое что стоит попробовать конечно же No Enemy Spawners for Space Age, которое таки убирает все улья кусак и плевак и добавляет альтернативные рецепты для производства яиц пентаподов
Pentapod egg
и захваченный улей кусак
Captive biter spawner
.
Следующий прикол называется Pollution is the Solution. Данная модификация уничтожает улья, если они разродились шестьюдесятью единицами местной фауны. Вот так, загрязнение плачевно влияет на природу.
А вот и интересная обнова под названием Air Scrubbing, которая добавит в игру новое строение занимающееся проветриванием воздуха и очисткой его от спор и загрязнения. Не очень просто, но надёжно, если вы только не боитесь заморочиться с производством кучи воздушных фильтров для работы нового строения. Похожая приблуда под названием TJ's Air Cleaner. Также добавляет строения для фильтрации воздуха, но работает от липестричества и не требует производства никаких фильтров. Однако на вид строения похожи на ветряные электростанции, а не на очистители воздуха, что портит впечатление.