Большой литейный завод
Шопорукие чешского происхождения сломали эту замечательную игровую механику, а также и многие другие механики после выхода платного диэлси. Теперь эта статья представляет собой исторический интерес для созерцания того, как хорошо мы жили при коммунизме.

Представим, что в нашей игре появилось очень много ресурсов, из которых мы можем произвести много Speed module 3 и Productivity module 3. А также имеется есть очень много энергии, которой можно питать много маяков Beacon. А не построить ли нам большую кузницу на электрических печах, с маяками и модулями?
Например, некое масштабируемое творение на много-много входных экспресс-конвейеров Express transport belt, которые можно стыковать до бесконечности. Плавильня, в которой манипуляторы выгружали бы выплавляемые предметы не по одному-два за раз, а сразу всей пачкой по 12 штук, как у Bulk inserter. И ещё чтобы предметы сразу ложились на свободные места движущегося конвейера и манипуляторы не зависали бы над конвейером с пачкой предметов, пока не докатятся до них свободные места.
Фантастика? Не думаю...
Проблема с манипуляторами существует, они выгружают предметы из печей сразу при их появлении. То есть, как только что-то выплавилось в печи, оно сразу же будет выгружено, вне зависимости от того количества предметов, которое способен перемещать манипулятор. Манипулятор не ждет, чтобы в печи накопилось достаточно предметов, чтобы взять их всех за один раз. Это плохо сказывается на скорости игры Factorio. Если у вас 100500 таких печей с манипуляторами, то игра обязательно начнёт тормозить. А не гик ли ты часом, аффтар?
Начнём с теории
Factorio старается симулировать виртуальный мир 60 раз в реальную секунду времени, если хватает мощ ности центрального процессора (прям как XNA). Если же мощности центрального процессора не хватает, то игра замедляется в реальном мире. Но виртуальному миру пофиг, в нём всё равно будет отсчитываться количество прошедших квантов (не, не XNA, всё в порядке) виртуального мира.
И не просто квантуется, а квантуется целыми числами. Никаких постоянных Планка, и прочих не нужных чисел с ё. Интересно, а не догадается ли наш инженер, находящийся внутри игры, что его мир это просто симуляция? Может послать ему знаки на полях солнечных панелей?
Когда мы переводили паровые и ядерные электростанции в резерв, то познакомились с такой вещью, как вундершняга. Там она выступала в роли ячейки памяти, запоминая пришедшие сигналы. Тут такое тож е можно использовать, отсчитывая временные промежутки, чтобы дождаться большего количества предметов в печах. Напомню, что для создания ячейки памяти мы использовали сравнивающий комбинатор Decider combinator, у которого вход был соединён с выходом.
Вундершняга как таймер
Начнём с малого, сделаем обычный таймер отсчитывающий кванты времени в Factorio. Для этого берём вундершнягу, которая Decider combinator с замкнутым входом и выходом зелёным проводом. Нужно выбрать какой-то виртуальный сигнал, который мы и будем считать за единицы таймера. Пусть это будет белая точка, хотя можно выбрать любой другой сигнал, а также и несколько сигналов сразу. Задаём в качестве условия Condition выбранный сигнал и максимальное его количество, по достижению которого, таймер сбрасывается и начинает считать всё заново. В качестве выхода Output задаём количество пришедшего сигнала Input count. Также устанавливаем постоянный комбинатор Constant combinator подающий единицу подсчитываемого сигнала на вход вундершняги красным проводом.
Следующий чертёж будет подсчитывать количество квантов Factorio и будет сбрасываться каждые 60 квантов в виртуальном мире, что соответствует (почти всегда) одной секунде в реальном мире:

Теперь нашу вундершнягу можно смело считать за таймер в виртуальном мире Factorio. Вне зависимости от скорости симуляции, в самой симуляции таймер работает правильно.
Вундершняга как генератор импульсов
Создадим теперь генератор импульсов по таймеру, он нам потребуется для управления манипуляторами. Генератор импульсов, будет создавать определённые сигналы, в зависимости от значени я таймера. Подключим красным проводом три сравнивающих комбинатора Decider combinator к вундершняги и на каждом зададим условия Condition связанные с нашим подсчитывающим сигналом (белой точкой). На первом пусть будет ноль, на втором 20, на третьем 40. В Output поставим разные виртуальные сигналы с цифрами, которые Signal 0, Signal 1 и Signal 2. В качестве выходных значений Output установим единичное значение:

Вот собственно и готово. Мы получили компуктер, который в равные промежутки виртуального времени генерируют разные сигналы. На эти сигналы у нас "подпишутся" манипуляторы (EventHandler?, всё таки XNA), выгружающие предметы из печей.
Объединяем с манипуляторами
Зеленым проводом подключим три манипулятора, которые реагируют на сигналы от генератора импульсов. Первый на сигнал Signal 0, второй на сигнал Signal 1, третий на сигнал Signal 3.

Получили что надо. Есть манипуляторы, срабатывающие в определённые моменты игрового времени. Всё что нам нужно, это подобрать такие числа на таймере и такое количество генераторов импульсов, чтобы срабатывание манипуляторов соответствовало выплавке достаточного количества предметов в печах. Подробнее про вундершняги читать в разделе, посвященному логической сети.
Плавим руду большими кузницами
А вот какие значения для этого использовать я вам не скажу, зырьте ютуб. Шутка. Вот готовый чертёж:

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
Идея у нас тут такая, что первые четыре печи выгружают на одну сторону конвейера, потом одна печь выгружает и туда и сюда, оставшиеся четыре печи выгружают на вторую сторону конвейера. Итого, девять печей, ускоренные маяками. Все манипуляторы соединены между собой и подключены к компуктеру. Компуктер выдаёт такие значения, что выгрузка происходит полными пачками, по дюжине предметов за раз. При этом манипуляторы срабатывают только тогда, когда есть свободное место на конвейере. Ву а ля.
Чертёж стыкуется по линии маяков, вверх и вниз. Можно повторять до кучи таких чертежей, объединяя всё это в большую кузницу. Копировать компуктер в каждый новый стык не нужно, одного генератора импульсов хватает. Достаточно соединить зелёным проводом крайние манипуляторы посередине чертежа, надеюсь сообразить какие.
Генератор импульсов вещь полезная при редактировании чертежа, чтобы играться с разными значениями таймера. А в реальной игре его можно убрать подключив манипуляторы напрямую к таймеру и расставив параметры срабатывания от таймера на манипуляторах. Получим маленькую экономию энергии, да 1 киловатт от каждого комбинатора это большая экономия с учётом того, что чертёж жрёт мегаватты.
Использовать его можно только для плавки Iron ore и Copper ore. Для Stone не подходит, но можно попытаться подобрать нужные значения. Подбирайте и делитесь, посмотрим что у вас выйдет. Хотя камней много и не нужно и обычной кузницы вполне хватает. Что касается плавки стальных балок, тут всё сложно до невозможности.
Потребление электричества и производимое загрязнение в этом чертеже просто ужасны. Никаких ядерных электростанций может не хватать. Если планируете такое сооружать в массовом количестве, то фауну можно сразу отключать, проблем не наберётесь.
Стоит ли применять такой чертёж в игре? Ну смотря в какой игре. А вообще, решайте сами, когда доиграетесь до такого момента, что сможете построить и обслуживать эту махину. Свои мнения пишите в комментариях ТвоегоТуба, ну вы поняли, индекс цитирования.
И вот вам сохранёнка со всеми чертежами, которые в книге игры. Но в ролике на Youtube всё разжёвано и показано с большими интересностями. Заходите:
Дополнительные материалы:
